Zabawy

Spis różnych zabaw, nie tylko dla dzieci...

 

  • Alarm

Wszyscy uczestnicy zabawy, prócz jednej osoby, zajmują miejsca na krzesłach. Osoba bez miejsca chodzi dookoła, w pewnym momencie uderza kogokolwiek z siedzących ręką w kolano i ucieka wołając „alarm!”. Uderzony ma za zadanie obiec dookoła krzesła w kierunku przeciwnym niż ten, kto go uderzył. Puste krzesło powinno być jak najszybciej zajęte przez którąś z tych osób. Osoba bez miejsca może uderzyć w kolano kilka osób. Wtedy wszystkie te osoby biegną w kierunku przeciwnym do niej. Podczas zabawy może być śpiewana piosenka.

  • Dyrygent

Dzieci siedzą w kole. Jedna osoba wychodzi. Wyznaczamy wtedy osobę – dyrygenta, która będzie cały czas coś pokazywać (np. klaskanie rękami w kolana, tupanie nogami, machanie ręką itd.) – cały czas musi zmieniać znaki. Pozostałe dzieci mają robić to samo. Gdy osoba, która wyszła, wraca, staje w środku i musi odgadnąć, kto jest dyrygentem.

  • Głuchy telefon

Jedna osoba wymyśla hasło (może być np. cytat z Pisma Św. lub związek frazeologiczny pochodzący z Biblii) i mówi drugiej na ucho, ta następnej itd. To, co się usłyszało, można powtórzyć tylko raz. Ostatnia osoba mówi na głos hasło, które do niej dotarło.

  • Gwizdek

Wybieramy kilka chętnych osób i wyprowadzamy ich z sali, gdzie prowadzona jest zabawa. Pozostali uczestnicy ustawiają się w koło. Ręce muszą mieć z tyłu. Tłumaczymy zasady zabawy. Osobom, które wyszły mówimy, że uczestnicy stojący w kole mają gwizdek, który sobie podają. Co jakąś chwilę jedna osoba gwiżdże, a zadaniem osoby stojącej w środku jest namierzenie gwizdka. W rzeczywistości, gwizdek nie krąży, a jest przyczepiony do pleców prowadzącego w taki sposób, aby w momencie, kiedy podejdzie do któregoś z uczestników, ten mógł zagwizdać. Wszystkie osoby w okręgu cały czas ruszają rękami, tak jakby sobie coś podawały.

  • Historia od A do Z

Uczestników dzielimy na grupy. Zadaniem każdej grupy jest napisanie historii z wykorzystaniem po kolei wszystkich liter alfabetu. Możemy pominąć takie litery jak Ć, Ą, Y, X itp. Przykładowa historia: Andrzej Był Cierpliwy. Dlatego Energiczny Franek Głośno, Hałaśliwie I Jak Każdy Lider Medyczny Niósł .......
Oczywiście można wprowadzać ułatwienia typu: losowanie dodatkowych 1-2 liter alfabetu, dla każdej drużyny, które można dodatkowo wykorzystać. Chodzi o to, aby historia miała jakiś sens. Potem uczestnicy wspólnie wybierają najlepszą ich zdaniem historię.

  • Kalambury

Mogą być zarówno pokazywane, jak i rysowane. Najlepiej wcześniej wyciąć dużą ilość karteczek i wypisać na nich hasła do kalambur, a w nawiasie podać kategorię. Jedna osoba losuje karteczkę i pokazuje lub rysuje hasło (nie może nic mówić), wszystkim pozostałym mówiona jest jedynie kategoria. Przykładowe kategorie: zwierzęta (np. żyrafa), bajki (np. kopciuszek, shrek, kangur), zawody (np. fryzjerka), rzeczy (np. zapałki), czynności (np. podlewanie kwiatków).

  • Koc

Dzielimy dzieci na dwie grupy. Dwie osoby trzymają koc, tak by oddzielać od siebie drużyny. Każda grupa wybiera jedną osobę (tak by przeciwnicy nie widzieli), która przybliża się do koca. Na znak opuszczamy koc, wygrywa ta osoba, która pierwsza powie imię osoby będącej naprzeciwko. Przegrana osoby przechodzi do drużyny przeciwników.

IMGP1454

  • Kubusiu, gdzie jesteś

Jednemu dziecku zawiązujemy chustką oczy, pozostałe dzieci rozchodzą się w różne miejsca sali. Osoba z zawiązanymi oczami pyta "Kubusiu, gdzie jesteś". Prowadzący wskazuje na jedno dziecko, które mówi "Tutaj". Pozostałe osoby nie odzywają się. Dziecko z zawiązanymi oczami powinno złapać osobę, która się odezwała i odgadnąć jej imię. Kiedy chce, może powtórzyć pytanie "Kubusiu, gdzie jesteś", a Animator wskazuje wtedy inną osobę.

  • Las pełen niespodzianek

Dzielimy uczestników na dwie grupy. Za pomocą jakiejś linii wyznaczamy granicę terenu bezpiecznego dla wszystkich. Podajemy zasady życia w lesie: w lesie żyją zwinne zające, skoczne wiewiórki i niedźwiedzie. Zające gonią wiewiórki, wiewiórki gonią niedźwiedzie, a niedźwiedzie gonią zające. Ustalamy umowne znak dla każdego ze zwierząt. Następnie każda z grup w tajemnicy wybiera, jaką jest zwierzyną. Grupy stają w rzędach naprzeciwko siebie. Na sygnał prowadzącego pokazują swój znak. W tym momencie trzeba wykazać się dobrym refleksem - musimy się połapać czy mamy gonić czy uciekać za umówioną granicę bezpiecznego terenu. Złapani przechodzą do drugiej grupy.

  • Nóż i widelec

Dzielimy dzieci na grupy i ustawiamy w rzędach. Z przodu, przed każdą drużyną ustawiamy stołek, na którym leży nóż (po prawej) i widelec (po lewej). Wszyscy patrzą do przodu, jedynie ostatnia osoba może być odwrócona. Z tyłu, za wszystkimi drużynami, stoi jedna osoba, która trzyma za plecami: w prawej ręce nóż i w lewej widelec. W jednym momencie wyjmuje jedną rękę do przodu. Wtedy ostatnia osoba z każdej drużyny, która widzi, co zostało pokazane, musi szturchnąć ramię osoby stojącej przed nią: prawe, gdy pokazano nóż lub lewe, gdy pokazano widelec. Ta osoba musi szturchnąć osobę przed nią itd. aż do osoby stojącej na samym początku. Osoba będąca na samym początku musi podnieść wysoko nóż lub widelec. Kolejkę wygrywa drużyna, która jako pierwsza podniesie właściwą rzecz ze swojego krzesełka. Wtedy osoba, która była na samym początku, przechodzi na koniec. Całość wygrywa drużyna, która przejdzie całą kolejkę osób. Przed drużynami musi stać osoba, która będzie sprawdzała, czy wszyscy patrzą do przodu i mówiła, która drużyna pierwsza podniosła nóż lub widelec. Zabawę można połączyć ze spotkaniem na temat zasad savoir vivre.

  • Oczko

Połowa osób siedzi w kręgu, a druga połowa osób stoi za nimi. Każda osoba stojąca ma przed soba jedną osobę siedzącą. Jedna osoba, która stoi, nie ma nikogo przed sobą, ma puste miejsce i musi puścić oczko albo po prostu mrugnąć oczami do kogoś, kto siedzi na krześle. Osoba, do której mrugnięto, musi przebiec na to puste krzesło. Osoba, która stoi za nią, powinna ją powstrzymać, złapać za ramiona. Jeśli jej nie złapie, to ona teraz mruga do kogoś, a jeśli złapie, to tamta osoba, co mrugała, mruga do kogoś innego. Osoby, które stoją, trzymają ręce przy sobie, a nie cały czas na ramionach osoby siedzącej.

  • Podchody

Można je przeprowadzić na dwa różne sposoby, niekoniecznie w lesie, ale również po osiedlu:
1) Animatorzy przygotowują trasę: oznaczają strzałkami, kolorowymi wstążeczkami. Na trasie umieszczają również w kopertach jakieś polecania z zadaniami (może być to np. krzyżówka, rebus itd.) lub sami stoją w pewnych miejscach i gdy dzieci do nich dochodzą, dają im pewne zadanie do zrobienia. W ten sposób podchody są nie tylko zabawą, ale może być w nich również realizowany temat danego spotkania. Takie podchody przypominają bieg sprawnościowy z oazy rekolekcyjnej.
Zabawa może być ciekawsza, gdy np. powiemy dzieciom, że są Izraelitami uciekającymi z Egiptu. Zadania musza być wtedy związane z historią z Księgi Wyjścia. Najlepiej, gdy przed każdym poleceniem będzie nawiązanie do historii Mojżesza. Wszystko zależy od pomysłowości Animatora.
2) Jedna grupa dzieci („uciekająca”) wyznacza drogę, może ukryć jakieś zadania, a druga grupa dzieci ich szuka.

  • Przesiadka po okręgu

Wszyscy siedzą na krzesłach ustawionych w okrąg. Każdemu daję się jedną kartę. Następnie prowadzący losuje kartę z talii i wszystkie osoby, które mają kartę w tym samym kolorze, przesiadają się o jedno miejsce w prawo, nawet jeśli ktoś tam siedzi (wtedy trzeba siąść na kolanach). Przesiadać mogą się tylko osoby, na których nikt nie siedzi. Nie ma ograniczeń co do liczby osób siedzących sobie na kolanach. Wygrywa ten, kto pierwszy wróci na swoje miejsce po obejściu całego koła.
Innym wariantem tej zabawy może być również wybieranie przez prowadzącego osób, które mogą się przesiąść, np. przesiada się ten, kto ma białe skarpetki, ten kto ma powyżej 1,6 m wzrostu, tylko kobiety, osoby o blond włosach itp.

  • Sałatka

Dzieci siadają w kółku, wszystkie miejsca są zajęta. Jedna osoba stoi w środku i mówi: „zamieniają się miejscami osoby, które……..” np. lubią czekoladę, mają niebieskie oczy, mają zielone spodnie. W tym momencie wszystkie takie osoby muszą zmienić miejsce. Osoba stojąca w środku szybko siada i inna osoba zostaje bez miejsca.

  • Słoiczek

Dzieci siadają w okręgu, podają sobie po kolei słoiczek lub woreczek, w którym znajdują się karteczki z zadaniami, jakimiś zagadkami itp. Cały czas gra muzyka. Gdy muzyka cichnie, to dziecko, które trzyma w tym momencie słoiczek, losuje karteczkę i wykonuje zapisane na niej polecenie. Należy pamiętać, aby zadania były tak dobrane, by nie ośmieszały wykonującej je osoby i dzieci nie musiały się wstydzić. W ten sposób bardzo łatwo zrazić dzieci do tej gry, a zabawa ma być przecież czymś przyjemnym. Można np. dopisać przy poleceniu: "dobierz sobie 2 dowolne osoby i razem wykonajcie to zadanie". Propozycje zadań: powiedz osobie siedzącej 5 miejsc po prawej stronie 3 komplementy, dobierz sobie 2 osoby i razem zaśpiewajcie piosenkę, wymień tajemnice radosne różańca, usiądź na kolanach najwyższej osobie z grupy, wygrałeś nagrodę - uścisk dłoni Księdza moderatora, zamień się na miejsce z osobą siedzącą 10 miejsc po twojej lewej stronie, przebiegnij 3 razy dookoła okręgu, poproś najstarszą osobę żeby tuszem do rzęs narysowała Ci piegi na policzkach, zrób 10 przysiadów, dobierz sobie 2 osoby i zaśpiewajcie fragment gazety na melodię "wlazł kotek na płotek", wygrałeś nagrodę - oklaski publiczności, wygrałeś nagrodę - uśmiech animatora muzycznego, wymyśl 5 zastosowań młotka, wymyśl 6 zastosowań poduszki, powiedz od końca swoje imię i nazwisko, poproś osobę siedzącą po Twojej prawej stronie żeby szminką namalowała Ci serce na policzku, rymując dokończ zdanie np. "chciałem sobie zjeść kaszankę..." czy "Raz ze strychu spadła krowa...". Jeżeli wieczór pogodny ma jakiś temat przewodni, to do każdego zadania można dołączyć cytat.

  • Smok

Uczestnicy tworzą rząd przez podanie sobie rąk. Należy ustalić gdzie smok ma głowę, a gdzie ogon i na dany znak „głowa” ma za zadanie złapać „ogon”. Kiedy jej się to uda następuje zamiana osób w rzędzie.

  • Tajemnica

Wybrana osoba wychodzi, a pozostałym tłumaczy się zasady gry. Następnie wprowadza się "wybrańca losu" i mówi się mu: twój kolega, który jest z nami, lub bliski przyjaciel zdradził nam pewną twoją tajemnicę. Twoim zadaniem jest odgadnięcie, o czym nam opowiedział. Musisz zadawać pytania. Wszyscy słuchają, na jaką literę kończy się pytanie: jeśli na spółgłoskę to odpowiadamy "TAK", a jeśli na samogłoskę to wszyscy mówią: "NIE".

  • Trójki

Dzieci dobierają się w trójki. Każda trójka ustawia się jakby w szeregu. Wybieramy dwie osoby: ganiający i uciekający. Osoba uciekająca może się schronić, stając z przodu przed jedną z trójek. Wtedy osobą ganiającą staje się trzecia (z tyłu) osoba z trójki.

IMG 0365

  • Wąż

Uczestnicy ustawieni w jeden rząd trzymają ręce na biodrach, w ten sposób tworząc węża. Głowa węża ma za zadnie dotknąć ogon. Natomiast ogon musi uciekać, by nie dać się złapać. Kiedy pogoń zostanie uwieńczona sukcesem, następuje zamiana osób.
II wariant zabawy:
Biorą udział: człowiek (goniący) i wąż (reszta uczestników trzymających się jak wagoniki, jeden za drugim). Człowiek goni węża i próbuje schwytać ogon, ale musi uciekać przed głową (niebezpieczna - wiadomo). Jeśli złapie, dołącza się do ogona, a goniącym zostaje głowa węża. Wąż oczywiście nie może się rozpaść.

  • Węzeł

Dzieci stają w kółku, zamykają oczy i wyciągają ręce do przodu. Chwytają się wzajemnie ze ręce (najlepiej, by nie osobę stojącą tuż obok). W ten sposób powstaje węzeł. Dzieci muszą go rozplątać. Nie wolno im puścić rąk, węzeł nie może zostać przerwany.

  • Wiewiórki i dziuple

Dzieci dobierają się trójki – dwie osoby trzymają się za ręce (dziupla), a jedna stoi w środku (wiewiórka). Osoba, która nie należy do żadnej trójki, mówi jedną z komend:
- wiewiórki (wtedy dziuple nie ruszają się, a wiewiórki zamieniają się miejscami)
- dziuple (wiewiórki nie ruszają się, dziuple zmieniają miejsca)
- burza (dzieci tworzą nowe trójki).
Oczywiście osoba stojąca na środku próbuje w tym czasie zając czyjeś miejsce, by kto inny został bez trójki.
Zabawa ta jest znana również jako „zamki i księżniczki”, ale często chłopcy nie chcą być „księżniczkami”.

  • Z czołgu, do czołgu

Dzieci ustawiają się w dwóch szeregach naprzeciwko osoby prowadzącej. Obydwie drużyny stoją blisko siebie – są w czołgu. Na komendę prowadzącego: „z czołgu”, dzieci na obydwu nogach wyskakują na zewnątrz. Natomiast na słowach: „do czołgu”, wskakują do środka. Gdy prowadzący powie: „z czołgu” i dzieci będą z czołgu, nie powinny się poruszyć. Odpadają osoby, które się pomylą. Prowadzący może mylić dzieci, pokazując rękami.

  • Zgadnijcie, kim jestem

1) Wybieramy jedną osobę. Mówimy jej, że jest jakimś zwierzątkiem, postacią biblijną lub inną znaną osobą. Pozostałe dzieci zadają jej pytania. Muszą odgadnąć, kim jest ta osoba. Może ona odpowiadać tylko „tak” lub „nie”.
2) Jedna osoba wychodzi. Pozostałym dzieciom mówimy, kim ona jest. Gdy wraca, zadaje pytania i próbuje odgadnąć, kim jest. Dzieci odpowiadają tylko „tak” lub „nie”.
3) Można też każdemu dziecku przyczepić na plecach lub czole kartkę z napisem, kim jest. Dzieci siedzą w kręgu i po kolei każde dziecko może zadać np. 3 pytania i w ten sposób każdy próbuje odgadnąć, kim jest.